O clown como ser do jogo: estímulo provocador para cultura lúdica (pdf)

Godoy, Luis Bruno de – O clown como ser do jogo: estímulo provocador para cultura lúdica. Campinas (SP): Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) – Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Ciências Aplicadas, 2015.

RESUMO: A relação entre o clown e o jogo é capaz de envolver novos indivíduos ao campo de jogo. Este trabalho tem por objetivo apresentar, quantitativamente, os indivíduos que transitaram da Zona de Negação (ZN) para Zona de Aceitação (ZA), presentes no Campo de Jogo (CJ), dentro de 4 indicadores: Negação, Negação com identificação, Riso, Entrega manifestada pelo corpo voluntariamente, sendo os três últimos parte integrante do CJ. Foram utilizadas duas câmeras pocket-hand, uma câmera GoPro, para analisar a ação com os indivíduos. Em sua maioria houve transição dos indivíduos da ZN para a ZA, sendo que, a proposta estabelecida pelo artista envolveu mesmo que momentaneamente os indivíduos ao CJ. Com o estudo pode se concluir que, o ridículo presente no clown se colocado em jogo e identificado pelo indivíduo que nega jogar, automaticamente o coloca em CJ, sendo assim, o jogo proposto passa a ser concretizado.
Palavras-chave: Jogo. Clown. Palhaço. Ser do jogo. Estado de jogo. Ambiente de jogo. Lúdico. Cultura lúdica.

ABSTRACT: The relationship between the clown and the game is able to involve new subjects in the field of the game. The presenting paper aims to present, quantitatively, subjects that went from the Denial Zone (ZN) to the Acceptance Zone (ZA), present in the Game Field (CJ), within four indicators: Denial, Denial with self-recognition, Laugh, Surrender manifested voluntarily by the body, the last three being an integral part of the CJ. The following materials were used, two pocket-hand cameras, one GoPro camera, to analyze the subjects’ actions. In the vast majority, there was a transition from ZN to ZA, wherein the proposal established by the artist involved, even momentarily, the subjects in the CJ. It can be concluded that the ridiculousness of the clown when put in the game and identified by the subject that denies playing, automatically puts the person in the CJ, therefore the proposed game becomes accomplished.
Key-words: Game. Clown. Being of the game. State of play. Environment of game. Ludic. Ludic Culture.

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